reede, 31. märts 2017

Diglõiming "Tööstuslikus pöördes ja industriaalühiskonnas

Kool: Antsla Gümnaasium
Klass:8a, 8.b
Teema; Tööstuslik pööre ja industriaalühiskond
Õpetajad: Katrin Kool ja Marietta Lõo
Eesmärgid:
*Uurime, milliste masinate leiutamine ja kasutuselevõtt muutis 19. saj. inimeste elu-olu.
*Analüüsime, millised muudatused toimusid industriaalühiskonnas.
*Seostame õpitavat teemat ajaloo, keemia ja füüsikaga.

Äpid: QR Droid, Padlet, learnning apps, Mentimeter
Tehnilised vahendid: tahvelarvutid

Sisu:
Tundi toetav esitlus
Lõimingu tund algas teema sissejuhatusega. Mõlemad aineõpetajad andsid ülevaate tunni sisust. Tundi alustas füüsikaõpetaja aurumasina tööpõhimõte tutvustamisega. Meenutasime, mida tähendab rõhk füüsikas ja igapäevaelus. Samuti kasutamise inglise keele oskust aurumasinate osade tõlkimisel, kuna vaadeldav pilt oli inglise keelsete selgitustega.  Keemia poole tuletasime meelde, mis toimub põlemisel. Loodusõpetuse tundidest tuli meelde, kuidas muutuvad vee olekud temperatuuri muutudes.
Järgmisena osa tutvustas õpilane Kadi Aripman lapstööjõu erinevusi 19. sajandil ja tänapäeval.

Edasi järgnes vunkimine. QR koodide alla oli peidetud rühmatööde ülesanded. Esimese osa ülesandest tuli minna HAUKA VUNKRAJALE, leida sealt üles õige punkt ning teha selfie koos kontrollpunkti numbriga. Valminud pilt tuli laadina Padleti seinale, mis oli QR koodi all peidus. Teise osa ülesandest oli seotud ajaloo osa, kus õpetaja Katrin Kooli juhendamisel õpilased tegid rühmatöödena kokkuvõtteid erinevate teemade kohta.
Info otsimine

Padletis päristöö tegemine


Made with Padlet
Kuna tegemist oli tunniga, kus võisid osaleda ka külalised, siis kaks tublit õpetajat kehastusid ka õpilasteks ning tegid kogu protsessi läbi.
Agarad õpetajad

Tunni lõpu osas lahendasid kiiremad teema kokkuvõtteks learning apps keskkonnas koostatud ristsõna, mis oli samuit  QR koodi alla peidetud.
Ristsõna QR koodima




Tagasisidet tunni kohta küsisime õpilastelt mentimeteri keskkonna abil.

Oli tegevuste rohke tund, kust õppisid uusi oskusi külalised, õpilased ja tunni andnud õpetajad.






kolmapäev, 29. märts 2017

VOSK-I kooliaste

Esimeses kooliastmes kasutati keskkondi, kus rohkem oli mängulisi elemente.

VOSK- III kooliaste

Kolmandas kooliastme VOSKI päeval kasutasid kõige enam õpilaste lemmikut Kahoot! Laialdaselt kasutati laerning apps keskkonda ja quizizzt. Inglise keele tundidest kasutati aktiivselt quizlett.

esmaspäev, 27. märts 2017

Digipädevus


Kool: Antsla Gümnaasium
Klass: 12. klass
Teema: Digipädevuste katseline tasemetöö


Tasemetööga taheti  teada saada, kui hästi on õpilased kursis digimaailma elementaarsete reeglitega. Samuti vaadati, kas õpilased teavad, et sotsiaalmeediasse ei tasu panna enda kohta delikaatseid andmeid ja seal peab olema niisama viisakas, kui inimestega näost näkku suheldes. Uuriti, kas vastajad  teavad, missuguseid interneti fotosid ja muud materjali tohib kasutada luba küsimata ja missuguste puhul tuleb tegemist autoriõigustega. Samuti  tunti  huvi, kui hästi oskavad õpilased kasutada arvutit teksti kirjutamiseks ja muude õppeülesannete täitmiseks.
EIS keskkonda logimine
Hakkab vastamine pihta......
Lahendamine eeldab oskust lugeda....

VOSK-gümnaasium

Esmaspäeval 26. märtsil toimus kooli VOSK päev gümnaasiumi õpilastele. Õpilased kasutasid erinevaid keskkondi õpitavate teemade omandamiseks. Populaarseim oli Kahooti kasutamine.

e-etteütlus


Teema:e-etteütlus
Õpetajad: Anu Silm ja Iri Reile
Kooliaste: gümnaasium
Kool: Antsla Gümnaasium
Antsla Gümnaasiumis on juba traditsiooniks saanud emakeelenädala raames osaleda Vikeraadio poolt korraldataval e-etteütlusel. Käesoleval aastal kirjutas 19  gümnaasiumiastme õpilast.

e-etteütlus




Emakeele nädalal Kahootimas

Teema: emakeelenädal
Õpetaja: Iri Reile
Klass: kogu koolipere
Rakemdus: Kahoot!
Koostöö parteerid: 7.klass  ja 11. klass

Sisu: Esmaspäeval(13.03) liikumisvahetunnil II korruse fuajees 7. klassi õpilaste eestvedamisel toimus õpilastele vanasõnade teemaline Kahoot mängu õpilastele.  Samuti toimusid erinevad keele teemalised liikumismängud.
11, klassi olid koostanud mõistatuste teemalisi mänge. Põnevust jätkus kõikidele osalistele.




pühapäev, 26. märts 2017

Uurimislabor Excelis kalibreerimisgraafik

Teema: kunstirööv
Kool: Antsla Gümnaasium
Kooliaste: gümnaasium
Programm: Excel
Vahendid; sülearvutid
Artikkel koolielus 
Õpetajad: Marietta Lõo, Maire Puhmas ja Uurimislabori juhendandajad
Uurimislabori töös ühe osana koostasid excelis tabelis kalibreerimisgraafku, kus vaadeldi kuidas lahuse protsendiline sisaldus mõjutab lahuse tihedust. Exceli funktsioonide abil sai graafiku punktidest sirge, mida saab iseloomustada võrrandi abil. Nii saame määrata erineva protsendilise sisaldusega aine tihedust ja vastupidi. Kogu töö tehti google drive keskkonnas. Õpilastele tulid kasuks varem põhikoolis arvutiõpetuse tundidest õpitud oskused exceli kasutamise kohta.

 
K





neljapäev, 23. märts 2017

Jumble kahoot

Kool: Antsla Gümnaasium
Õpetaja:  Marietta Lõo
Õppeaine: keemia
Teema: Kordamine- keemiliste elementide sümbolid
Äpp: Kahoot.Jumble
Klass: 8. klass
Eesmärgid:
1) korrata üle tuntumate keemiliste elementide sümbolid
2 luua õpilastele seosed sümbolite ja ladina keelsete nimetuste vahel
Esimene mäng oli variandis keemilise elemendi sümbol versus nimi
Keemilised elemendid 
Teine mäng oli ladinakeelne nimi versus eesti keelne nimi
Teine mäng
Jumble versioon õppimiseks on hea. Õpilasi häirib see, kui pole  teada, milline täht on enne, kui on kaks ühesugust tähte.




Essakad kahootimas

 Kool.Antsla Gümnaasium
Õpetajad: Eve Sarapuu ja Marietta Lõo
Teema: Peastarvutamine
Äpp: Kahoot
Eesmärgid:
1) tutvustada õpilastele ja õpetajale Kahoot keskkonda
2) õpetada õpilasi rakendama oma digioskusi
3)  julgustada õpilasi õpetama oma kaaslasi
Sisu: Tunni alguses rääkisime lastele, mis plaanis meil teha on. 1.b klass oli korra juba Kahoot keskkonnas ühe korra mängu teinud, siis olid õpetajateks kaheksanda klassi õpilased.
Kogu protsess algas Kahoot! äpi otsimisega tahvlitest. Kiire libistamiste tulemusena saadi rakendus lahti. Järgnes Game pin sisestamine, mis võttis juba natuke kauem aega.  Iga õpilane läks oma nime alt sisse ning mäng võis alata. Tuletasime koos meelde, kuidas mäng käib. Ees ootas meid 20 peastarvutamise ülesannet. Lastele meeldis. Iga küsimuse järgi oli nende emotsioonid laes, kui olid õigesti vastanud. Samuti  proovisime Jumble versiooni. Alguses oli asi võõras, kuid kui asi käpa sai oli põnevust küllaga.
 

kolmapäev, 8. märts 2017

Inglise keel

Kool: Antsla Gümnaasium
Klass: 4. klass
Õpetaja: Monica Kõivisto
Õppeaine: inglise keel
4. klassi Heirole meeldib klassikaaslaste jaoks ise Kahoot'i koostada.





Tebo koolitus